Combat
Attaques d'opportunité¶
En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe à proximité. Ce type d'attaque s'appelle une attaque d'opportunité.
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge. Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque au corps à corps contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la créature qui la provoque juste avant que la créature ne quitte votre zone d'allonge.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous projette hors de la zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber à côté de celui-ci.
Lutte¶
Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être dans votre zone d'allonge. En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, la cible est agrippée (voir l'état). La description de cet état spécifie comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (aucune action requise).
Échapper d'une lutte. Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à votre jet de Force (Athlétisme).
Déplacer une créature agrippée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles.
Bousculer une créature¶
En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus grande que vous et doit être dans votre zone d'allonge. Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètre.
Abri¶
Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important.
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.
Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.
Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.
Coups critiques¶
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le jeu, vous pouvez lancer tous les dés en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, lancez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractéristique utilisé pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous lancez aussi deux fois les dés.
Mort instantanée¶
D'énormes dégâts peuvent vous tuer instantanément. Quand des dégâts vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont supérieurs ou égaux à votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dégâts d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dégâts restants sont égaux à son maximum de points de vie, le clerc meurt.
Stabiliser une créature¶
Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la mort raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.
Assommer une créature¶
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.
Surprise¶
Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les scores de Perception passive de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.
INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS (actions gratuites)¶
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :
- Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac à dos
- Ramasser une hache par terre
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever un anneau de votre doigt
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Sortir quelques pièces de votre bourse
- Boire toute la bière d'une chope
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Retirer une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Coller votre oreille à une porte
- Donner un coup de pied dans une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Sonder le sol avec une perche de 3 mètres
- Donner un objet à un autre personnage
Mouvements¶
Interrompre vos mouvements¶
Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.
Se déplacer entre vos attaques¶
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.
Utiliser des vitesses différentes¶
Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat détermine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le résultat inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort vol), vous pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres de plus.
Terrain difficile¶
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.
Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.
Être à terre¶
Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Chaque mètre avancé en rampant en terrain difficile coûte 3 mètres.
Se déplacer autour d'autres créatures¶
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous. (voir aussi ci-dessous 2 règles optionnelles avec Acrobatie ou Athlétisme)
Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une créature hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunité.
PASSER EN FORCE (GM P272)¶
Quand une créature tente de traverser l'emplacement d'un être hostile, elle peut essayer de forcer le passage en renversant son ennemi. Par une action ou une action bonus, elle peut faire un test de Force (Athlétisme) opposé au test de Force (Athlétisme) de son adversaire. La créature est avantagée lors de son test si elle est d'une taille supérieure à son adversaire, si elle est plus petite, elle est désavantagée. Si la créature l'emporte, elle peut traverser l'emplacement de son adversaire à son tour.
ROULÉ-BOULÉ (GM P272)¶
Une créature peut tenter de traverser l'emplacement d'un être hostile d'un roulé-boulé, esquivant ainsi l'ennemi. Par une action ou une action bonus, elle doit faire un test de Dextérité (Acrobaties) opposé au test de Dextérité (Acrobaties) de son adversaire. Si elle l'emporte. elle peut traverser l'emplacement de l'ennemi à une reprise lors de son tour.
Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)¶
Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le désavantage sur le jet d'attaque.
Attaque à deux armes (PHB p.195)¶
Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être lancée à la place de faire une attaque.
Se tenir prêt [Ready]¶
Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au déclencheur ou un déplacement supplémentaire au plus égal à votre vitesse. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin s'approche de moi, je m'en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.
Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.
Attaquants et cibles non visibles¶
Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.