Courants

LES OBJETS MAGIQU�� COURANTS Xanathar p126

Le Dungeon Master' s Guide présente un grand choix d'objets magiques pour chaque catégorie de rareté, à l'exception des objets magiques courants, qui sont très peu nombreux. Cette section remédie à cela. Ces objets améliorent rarement la puissance d'un personnage, mais ils devraient amuser les joueurs et leur donner de belles opportunités de roleplay. Les voici par ordre alphabétique.

AMULETTE DE SOMBRE ÉCLAT Objet merveilleux, cour a nt (harmonisation avec un sor­ cier requise) Cette amulette est taillée dans un éclat de matériel ex­ traplanaire très résistant issu du royaume de votre protec­ teur. Tant que vous la portez, elle vous donne les avantages suivants: Vous pouvez utiliser l'amulette comme focaliseur pour lancer vos sorts de sorcier. • Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de sorts du sorcier et vous devez faire un test d'Intelligence (Ar­ canes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez le sort, sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez consacrée à son incantation. Dans les deux cas, vous ne pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

AMULETTE MÉCANIQUE Objet merveilleux, courant Cette amulette de cuivre contient de petits engrenages ali­ mentés par la magie de Mécanus, un plan de prévisibilité mécanique. Si une créature porte l'amulette à son oreille, elle entend un léger tic-tac et des bruits d'engrenages. Lorsque vous fa ites un jet d'attaque alors que vous portez l'amulette, vous pouvez renoncer à lancer le d20 pour fa ire comme si vous aviez obtenu un 10. Une fois cette propriété utilisée, il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir en bé­ néf i cier de nouveau.

ARMURE FUMANTE Ar m ure (au choix), courante Des volutes de fumée inof f ensives et sans odeur s'élèvent de cette armure quand vous la portez. ARMURE RAPIDE Armure (légère, intermédiaire ou lourde), cour a nte Vous pouvez retirer cette armure par une action. ARMURE RUTILANTE Armure (intermédiaire ou Jourde), cour a nte Cette armure ne se salit jamais. BAGUETTE DU CHEF D'ORCHESTRE Baguette, courante Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour créer une musique digne d'un orchestre en l'agitant. Cette musique s'entend dans un rayon de 18 mètres et s'arrête dès que vous cessez d'agiter la baguette. Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, un tuba émet quelques notes bien tristes alors que la baguette se réduit en pous­ sière, détruite.

BAGUETTE DU GRINCHEUX Baguette, courante Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sau­ vegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de prendre un air renfrogné pendant 1 minute. Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette du jovial. BAGUETTE DU JOVIAL Baguette, courante Cette baguette a trois charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour viser un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sau­ vegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle est obligée de sourire pendant 1 minute. Chaque matin à l'aube, la baguette récupère toutes les charges dépensées. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se change en baguette du grincheux. BAGUETTE DU PYROTECHNICIEN Baguette, courante Cette baguette a sept charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour créer une explosion de lumière multicolore inof f ensive en un point situé dans un rayon de 18 mètres dans votre champ de vision. Cette déf l agration lumineuse s'accom­ pagne d'un craquement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La lumière est aussi vive que celle d'une torche, mais dure seulement quelques secondes. Chaque matin à l'aube, la baguette récupère ld6+1 charges. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette explose dans une gerbe d'ef f ets pyrotechniques inof f ensifs, détruite. BÂTON DES CHANTS D'OISEAUX Bâton, courant Ce bâton de bois est sculpté d'oiseaux et possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez dépenser une charge pour qu'il émette l'un des cris suivants dans un rayon de 18 mètres: un pinson qui siffle, un corbeau qui croasse, un canard qui cancane, une poule qui glousse, une oie qui cacarde, un col-vert qui nasille, une dinde qui glou­ gloute, une mouette qui crie, une chouette qui hulule ou un aigle qui glatit. Chaque matin à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un d20. Sur un 1, le bâton explose dans un inof f ensif nuage de plumes d'oiseaux, perdu à jamais. BÂTON FLORAL Bâton, courant Ce bâton de bois a 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez dépenser une action pour utiliser une charge et faire éclore une fl eur dans un carré de terre situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou sur le bâton lui-même. À moins que vous ne choisissiez une fl eur parti­ culière, le bâton crée une marguerite au parfum discret. La fl eur est inof f ensive et n'a rien de magique. Elle pousse et se fane comme une fl eur normale. Chaque jour à l'aube, le bâton récupère ld6+4 charges dépensées. Si vous utilisez la dernière, lancez un d20. Sur un 1, le bâton explose dans un inof f ensif nuage de pétales, perdu à jamais. BÂ T ON ORNÉ Bâton, courant Si vous placez un objet ne pesant pas plus de 500 grammes (comme un éclat de cristal, un œuf ou une pierre) au-dessus de la pointe de ce bâton alors que vous le tenez en main, cet objet se met à fl otter à 2,5 centimètres au-dessus de lui. Il reste là jusqu'à ce qu'on le retire ou que le bâton ne se trouve plus en votre possession. Vous pouvez fa ire fl otter trois objets au maximum à la fois au-dessus de la pointe du bâton. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez faire tour­ ner doucement sur lui-même ou en orbite l'un ou plusieurs des objets. BOTTES D'EMPREINTES FACTICES Objet merveilleux, courant Ces bottes sont adaptées aux humanoïdes seulement. Tant que vous les portez, vous pouvez laisser les mêmes em­ preintes que si vous étiez une autre sorte d'humanoïde de même taille que vous. BOUCLIER EXPRESSIF Armure (bouclier), courante Le devant de ce bouclier est façonné en forme de visage. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action bo­ nus pour modif i er son expression. BOURSE À ÉPICES D'HEWARD Objet merveilleux, cour a nt Cette bourse s'accroche à la ceinture et paraît vide. Elle possède 10 charges. Quand vous tenez la bourse, vous pou­ vez dépenser une action pour dépenser 1 charge, pronon­ cer le nom d'un condiment non magique (comme du sel, du poivre, du safran ou de la coriandre) et sortir une pincée de ce condiment de la bourse. Une telle pincée permet d'assai­ sonner un repas. Chaque matin à l'aube, la bourse récupère ld6+4 chargés dépensées. CADENAS SOURNOIS Objet merveilleux, courant Ce cadenas semble tout à fait ordinaire (semblable à celui décrit dans le chapitre 5 du Player's Handbook) et s'accom­ pagne d'une unique clef. Ses goupilles s'adaptent par magie pour gêner les cambrioleurs. Les tests de Dextérité ef f ec­ tués pour l'ouvrir sont désavantagés. CANNE DU VÉTÉRAN Objet merveil l eux, courant Quand vous tenez cette canne de marche et prononcez le mot de commande par une action bonus, elle se transforme en épée longue ordinaire et perd sa magie. CAPE À LA MODE Objet merveil l eux, cour a nt Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour changer son style, sa couleur et sa qua­ lité apparente. Son poids ne varie pas. Quelle que soit son apparence, elle reste une cape. Elle peut imiter l'apparence d'autres capes magiques, mais ne gagne pas leurs proprié­ tés magiques.

CAPE VIREVOLTANTE Objet merveilleux, courant Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire virevolter théâtralement. CHANDELLE DES PROFONDEURS Objet merveilleux, courant La fl amme de cette chandelle ne s'éteint pas quand on la plonge sous l'eau. Elle émet de la lumière et de la chaleur comme une chandelle ordinaire. CHAPEAU DE MAGICIEN Objet merveil l eux, courant (harmonisation avec un magi­ cien requise) Ce chapeau conique démodé est orné d'étoiles et de crois­ sants de lune dorés. Lorsque vous le portez, vous bénéf i ciez des avantages suivants : Vous pouvez utiliser le chapeau comme focaliseur d'in­ cantation pour vos sorts de magicien. Vous pouvez tenter de lancer un tour de magie que vous ne connaissez pas. Il doit se trouver sur la liste de sorts du magicien et vous devez fa ire un test d'intelligence (Arcanes) DD 10. Si vous réussissez, vous lancez le sort, sinon le sort échoue et vous perdez l'action que vous avez consacrée à son incantation. Dans les deux cas, vous ne pouvez plus utiliser cette propriété tant que vous n'avez pas terminé un long repos. CHAPEAU DE VERMINE Objet merveiJ J eux, courant Ce chapeau a trois charges. Vous pouvez utiliser une action en le tenant pour dépenser 1 charge et prononcer le mot de commande invoquant, au choix, une chauve-souris, une grenouille ou un rat (voir le Player's Handbook ou le Monster 1\1 anual pour le prof i l). La créature invoquée ap­ paraît par magie dans le chapeau et tente de s'éloigner de vous aussi vite que possible. Elle n'est ni amicale ni hostile et vous ne la contrôlez pas. Elle se comporte comme une créature ordinaire de son espèce et disparaît au bout d'une heure ou dès qu'elle tombe à 0 point de vie. Chaque jour à l'aube, le chapeau récupère toutes les charges dépensées. CHOPE DE SOBRIÉTÉ Objet merveilleux, courant Cette chope a un visage sévère sculpté sur un côté. Vous pouvez boire du vin, de la bière ou toute autre boisson al­ coolisée non magique contenue dedans sans devenir ivre. Elle est sans ef f et sur les liquides magiques ou les subs­ tances néf a stes comme le poison. CLEF MYSTÉRIEUSE Objet merveil l eux, courant Un point d'interrogation est gravé sur l'extrémité de la clef. Cette dernière a 5 % de chances d'ouvrir n'importe quelle serrure dans laquelle on l'insère. La clef disparaît une fo is qu'elle en a ouvert une. CORDE RÉPARABLE Objet merveilleux, courant Vous pouvez couper cette corde de chanvre de 15 mètres en autant de morceaux que vous le souhaitez et utiliser une action pour prononcer un mot de commande qui permet à tous les morceaux de se réassembler. Pour cela, ils doivent 1 •;,'; être en contact les uns avec les autres et ne pas servir à quoi que ce soit. La corde réparable est déf i nitivement rac­ courcie si l'un de ses morceaux est perdu ou détruit. CORNE D'ALARME SILENCIEUSE Objet merveilieux, courant Cette corne a 4 charges. Quand vous utilisez une action pour souf f l er dedans, une créature de votre choix peut l'entendre, à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 180 mètres et ne soit pas assourdie. Les autres créatures n'entendent aucun son sortir de la corne. Chaque matin à l'aube, cette dernière récupère ld4 charges dépensées. CORNET ACOUSTIQUE Objet merveilleux, cour a nt Quand vous portez ce cornet à votre oreille, il supprime les ef f ets de la surdité dont vous pourriez être victime et vous permet d'entendre normalement. DÉ DU CHARLATAN Objet merveil l eux, courant (harmonisation requise) Lorsque vous lancez ce dé à six faces, vous pouvez contrô­ ler le chif f re qui sort. ÉPÉE DE LUMIÈRE LUNAIRE Arme (épée), cour a nte Dans les ténèbres, cette lame émet une lueur lunaire quand elle n'est pas au fo urreau. Elle of f re une vive lumière dans un rayon de 4,50 mètres et une faible lumière dans un rayon de 4,50 mètres de plus. FLÈCHE INCASSABLE Arme (f i . èche), courante Il est impossible de casser cette fl èche, sauf si elle se trouve dans un champ antimagie. GRIMOIRE RÉSISTANT Objet merveilleux, courant Il est impossible d'endommager ce grimoire (et ce qui est écrit dessus) en le plongeant dans l'eau ou le feu. De plus, il ne se détériore pas avec l'âge. HABITS AUTORÉPARATEURS Objet merveilleux, courant Cette élégante tenue de voyageur se reprise par magie pour contrer les accrocs et déchirures de la journée. Les parties détruites ne peuvent pas se réparer ainsi. HEAUME EFFRAYANT Objet merveilleux, courant Cet intimidant casque en acier fait briller vos yeux d'une lueur rouge vif tant que vous le portez. INSTRUMENT À ILLUSIONS Objet merveilleux, courant (harmonisation requise) Lorsque vous jouez de cet instrument, vous pouvez créer des ef f ets visuels inoffensifs illusoires dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur l'instrument. Si vous êtes un barde, le rayon passe à 4,50 mètres. Parmi ces ef f ets, on trouve des notes de musique lumineuse, un danseur spec­ tral, des papillons et de délicats fl ocons de neige. Ces ef f ets magiques n'ont pas de substance et ne font aucun bruit ; leur nature illusoire est évidente. Ils se terminent lorsque vous arrêtez de jouer.

INSTRUMENT À MESSAGE Objet merveil l eux, courant (h armonisation nécessaire) Cet instrument de musique a trois charges. Lorsque vous en jouez, vous pouvez dépenser une charge pour écrire un message magique sur une surf a ce ou un objet non ma­ gique situé dans un rayon de 9 mètres dans votre champ de vision. Ce message fa it au plus six mots et se rédige dans une langue de votre connaissance. Si vous êtes un barde, vous pouvez écrire sept mots de plus et rendre le message légèrement phosphorescent, ce qui permet de le distinguer dans les ténèbres non magiques. Il suf f i t de lancer di ssipation de la magie sur le message pour l'ef f acer. Sans cela, il se dissipe naturellement au bout de 24 heures. Chaque matin à l'aube, l'instrument récupère toutes les charges dépensées. MUNITION PERCUTANTE Arme (n'importe quelle munition), courante Cette munition délivre un coup percutant. La créature qu'elle touche doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10, sans quoi elle se retrouve à terre. ŒIL ARTIFICIEL Objet merveilleux, courant (harmonisation requise) Cet oe il artif i ciel remplace un véritable globe oculaire crevé ou arraché. Tant qu'il est niché dans votre orbite, personne d'autre que vous ne peut le retirer et vous voyez à travers comme si c'était votre oe il naturel. ORBE BOUSSOLE Objet merveilleux, courant Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac­ tion pour déterminer où se trouve le nord. Cette propriété fo nctionne uniquement sur le plan Matériel. ORBE HORLOGE Objet merveilleux, cour a nt Lorsque vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une ac­ tion pour déterminer si vous êtes le matin, l'après-midi, le soir ou nuit. Cette propriété fo nctionne uniquement sur le plan Matériel. PARFUM ENVOÛTANT Objet mervei l l eux, courant Cette minuscule fi ole contient juste assez de parfum magique pour une utilisation. Vous pouvez dépenser une action pour vous parfumer avec. L' ef f et dure une heure, pendant laquelle vous êtes avantagé sur les tests de Cha­ risme contre des humanoïdes d'un indice de dangerosité de 1 ou moins. Les individus soumis aux ef f ets du par­ fum ne se rendent pas compte qu'ils ont été inf l uencés par magie. PERCHE DE PÊCHEUR Objet merveilleux, courant Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant cette perche pour la transf o rmer en canne à pêche dotée d'un hameçon, d'une ligne et d'un moulinet. Si vous pronon­ cez de nouveau le mot de commande, la canne redevient une perche ordinaire de 3 mètres de long. fL�CMES INCASSABLES PERCHE RÉTRACTABLE Objet mervei l leux, courant Vous pouvez prononcer un mot de commande en tenant cette perche de 3 mètres de long pour la réduire en bâton d'une trentaine de centimètres, af i n de la stocker plus faci­ lement. Son poids ne change pas. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer un autre mot de commande et lui rendre sa taille de perche, en revanche, elle s'agrandit seu­ lement dans les limites de l'espace disponible. PERLE DÉSALTÉRANTE Objet merveil l eux, courant Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se dis­ sout dans un liquide et transf o rme jusqu'à un demi-litre de ce liquide en eau fraîche et potable. Elle n'a aucun ef f et sur les liquides magiques ni sur les substances toxiques comme le poison. PERLE NUTRITIVE Objet merveil l eux, courant Cette perle spongieuse, gélatineuse et sans saveur se dissout sous la langue et nourrit autant qu'une journée de ration.

PIPE DES MONSTRES DE FUMÉE Objet merveilleux, courant Lorsque vous fumez cette pipe, vous pouvez utiliser une action pour exhaler un nuage de fumée qui prend la fo rme d'une unique créature, telle un dragon, un flumph ou un crapaudonte. La silhouette doit tenir dans un cube de 30 centimètres d'arête et se dissipe en quelques secondes, redevenant un nuage de fumée informe. POT D'ÉVEIL Objet merveil l eux, courant Si vous plantez un arbuste ordinaire dans ce pot d'argile de 5 kilos et le laissez pousser pendant 30 jours, il se trans­ f o rme par magie en arbuste éveillé (voir son profil dans le Monster Manual). Une fo is l'arbuste éveillé, ses racines brisent le pot. L'arbuste éveillé se monte amical envers vous. En l'ab­ sence d'ordre de votre part, il ne fait rien. POUPÉE QUI PARLE Objet merveil l eux, courant (harmonisation requise) Si vous prenez un court repos alors que cette poupée est dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez lui demander de dire jusqu'à six phrases (chacune ne devant pas dépasser six mots) et déf i nir la condition qui déclenchera chacune d'elles. Vous pouvez aussi remplacer une ancienne phrase par une nouvelle. Quelle que soit la condition choisie, elle doit se produire dans un rayon de 1,50 mètre autour de la poupée, sans quoi cette dernière ne parle pas. Par exemple, la poupée peut dire «Je veux un bonbon.» dès que quelqu'un la soulève. La poupée oublie ces phrases si vous mettez un terme à l'harmonisation. RUBIS DU MAGE DE GUERRE Objet merveilleux, courant (harmonisation avec un lanceur de sorts requise) Ce rubis de 2,5 centimètres de diamètre est gravé de runes étranges et vous permet d'utiliser une arme courante ou de guerre comme focaliseur d'incantation de sort. Pour cela, il faut fi xer le rubis sur l'arme en le pressant contre elle pendant au moins 10 minutes. Ensuite, il est impossible de le détacher, à moins que vous ne le fassiez vous-même par une action ou que l'arme soit détruite. Même un champ antimagie ne parvient pas à le fa ire tomber. Il se détache également si vous mettez fi n à votre harmonisation.